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Thèse
Le chœur virtuel : la foule comme relais de la tension narrative en réalité virtuelle
- Période
- mars 2024 – aujourd'hui
Soutenance : juin 2027 - Laboratoire
- Bretagne INP - ENIB / Lab-STICC
- Direction de thèse
- Anne-Gwenn Bosser · Bretagne INP - ENIB / Lab-STICC
- Co-encadrement
- Brian Ravenet · Université Paris-Saclay / LISN
- Nathalie Le Bigot · UBO / Lab-STICC
- Projet de recherche
- PEPR eNSEMBLE — membre du PC3 MATCHING (collaboration avec des systèmes intelligents)
Résumé
La réalité virtuelle place le spectateur au cœur d'une histoire et le laisse regarder où il veut. Cette liberté renforce l'immersion, mais elle lui permet aussi de manquer les moments qui portent l'intrigue. La narration interactive en VR a donc besoin de moyens de soutenir l'engagement sans retirer le contrôle au spectateur.
Ma thèse étudie comment l'environnement virtuel, et en particulier les agents virtuels qui entourent le spectateur, peuvent relayer la tension narrative voulue par l'auteur. Comme un chœur sur scène, une foule peut faire écho à l'action et l'amplifier : sa densité, ses mouvements et son comportement deviennent des indices narratifs.
Je développe un modèle computationnel qui adapte ces indices à la progression dramatique du récit, ainsi qu'un environnement expérimental en VR, une enquête criminelle, pour les évaluer auprès d'utilisateurs. Le premier indice étudié est une foule virtuelle dont la densité augmente avec la tension dramatique ; le son, la lumière et le comportement des agents suivront.
Questions de recherche
- Comment l'environnement et les agents virtuels qui entourent le spectateur peuvent-ils soutenir la tension narrative voulue par l'auteur, sans contraindre sa liberté ?
- Quels signaux narratifs (densité de foule, son, lumière, comportement des agents) influencent l'engagement et la tension perçue ?
- Comment adapter ces signaux en temps réel à la progression dramatique du récit ?
Méthodologie
- Un modèle computationnel de la tension narrative qui pilote les signaux dans l'environnement.
- Un environnement expérimental en VR, une enquête criminelle, conçu pour tester les signaux narratifs (démo IVA 2025).
- Des études utilisateurs en VR qui mesurent l'engagement et la tension perçue (article IEEE CoG 2026, poster IVA 2025).